Oyun Hakkında
İki fraksiyonun asimetrik avantajlarla yarıştığı, deterministik ve sıfır-toplamlı bir strateji deneyimi. Hedef; gelir noktalarını güvenceye almak, dar boğazları tutmak ve ana yapıları koruyarak üstünlüğü kalıcı kılmaktır.
Çekirdek Deneyim
Hücresel harita, arazi maliyetleri, hareket puanı ve menzil dinamikleri ile taktik yoğunluğu yüksek bir oyun akışı üretir. Tempo; üretim kararları ve temas sıklığıyla yönetilir.
Teknik Yığın
Saf JS/HTML/CSS. SVG ile katmanlı çizim; hafif bileşenler, düşük bağımlılık, hızlı yükleme. Görsel vurgular ve durum değişimleri minimal JS ile kontrol edilir.
Ürün İlkeleri
Şeffaf mekanikler, anlaşılır geri bildirim, yinelenebilir yapay zekâ davranışı ve ölçülebilir denge değişiklikleri. Erişilebilirlik ve performans temel gereksinimlerdir.
Oyunun Tarihçesi
Proje, Karadeniz’in sembolik anlatılarından ilham alan küçük bir prototiple başladı; test edilen her varsayım, bugün kurumsal bir ürün standardına dönüşen süreçlerin temelini attı.
Erken Dönem
İlk prototip tek ekranlıydı ve yalnızca gelir–asker dengesini ölçüyordu. Amaç, oyuncunun hamle verimliliği, kayıp/gelir oranı ve mobilite skoru gibi metriklere referans üretmekti. Bu metrikler daha sonra yapay zekânın hedef fonksiyonlarının kalibrasyonunda kullanıldı.
Denge ve Ekonomi
Geçit kontrolü, harita topolojisi ve üretim zamanlaması oyunun ritmini belirleyen ana unsur haline geldi. Ekonomik eğri; açılışta güvenli, orta oyunda ivmeli, sonda dar boğazların belirleyici olduğu bir yapıya evrildi.
Süreç ve Kurumsal Hazırlık
Teknik borç azaltıldı, veri modelleri sadeleştirildi, test senaryoları otomatikleştirildi. Yapay zekâ karşılaşmaları, sürümler arası kıyaslanabilir tutarlılığa kavuştu ve içerik üretimi için tekrar kullanılabilir şablonlar oluşturuldu.
“Derinlik, kural sayısında değil; sonuçların okunabilirliğinde başlar.”
Oyun Teorisi Kavramları
Tam bilgi ve deterministik yapı, oyun teorisinin klasik araçlarını doğrudan uygulamaya elverişlidir. Belirsizlik hesap karışıklığından değil, hesaplama derinliğinden kaynaklanır.
Nash Dengesi
Tek taraflı sapmayla iyileştirilemeyen strateji profili dengedir. Oyunda denge; alan kontrolü ile gelir akışı arasındaki hassas kayıtlarda gözlenir. Ekonomik üstünlük, konumsal riskleri büyütüyorsa strateji profili sürdürülebilir değildir.
Bilgi Setleri
Tüm bilgi ortaktır; sürpriz unsurunu yaratan şey arama derinliği ve hamle sıralamasıdır. Bu nedenle karar kalitesi, kullanılabilen derinlik ve değerlendirme fonksiyonunun doğruluğuyla sınırlıdır.
Beklenen Fayda
Deterministik düzlemde beklenen fayda, heuristik değerle modellenir. Gelir, kayıp, mobilite ve yapı güvenliği birleşik olarak değerlendirilir; ağırlıklar oyun evresine göre dinamikleşebilir.
Algoritmik Analiz
Hareket için BFS, karar için Minimax + Alpha-Beta ve performans doğrulaması için seçmeli MCTS playoutları. Hamle sıralama ve iteratif derinleştirme ile zaman bütçesi verimli kullanılır.
Hareket ve Erişilebilirlik
Arazi maliyetleri ile ağırlıklandırılmış BFS, birimin ulaşabileceği hücreleri hesaplar. Bu, yapay zekâ ve oyuncu için simetrik görünürlük sağlar ve görsel vurgularla arayüze yansır.
Arama ve Budama
Minimax ağacı, Alpha-Beta ile budanır. Hamle sıralamada merkez/köşe/boğaz öncelikleri kullanılır. Transposition table, tekrar eden durumların hesap maliyetini düşürür.
Heuristik Tasarım
Skor farkı, gelir eğrisi, mobilite, boğaz kontrolü ve yapı güvenliği bileşenleri; duruma özgü ağırlıklarla bir değer fonksiyonu üretir. Parametreler stres testleriyle tune edilir.
Örnek (JS) — BFS Ulaşılabilirlik
function reachable(start,mov){
const Q=[[start.x,start.y,0]], seen=new Set([`${start.x},${start.y}`]), res=new Set();
while(Q.length){
const [x,y,c]=Q.shift(); if(c>mov) continue; res.add(`${x},${y}`);
for(const [dx,dy] of [[1,0],[-1,0],[0,1],[0,-1]]){
const nx=x+dx, ny=y+dy, nc=c+moveCost(nx,ny), k=`${nx},${ny}`;
if(inBounds(nx,ny)&&isFree(nx,ny)&&nc<=mov&&!seen.has(k)){ seen.add(k); Q.push([nx,ny,nc]); }
}
} return res;
}
Matematiksel Model
Durum s, eylem kümesi A(s), geçiş T(s,a)→s′ ve fayda U(s) ile tanımlanır. V(s) değeri arama süreciyle yaklaştırılır ve terminal durumlarda kesin değer ataması yapılır.
Ödül Fonksiyonu
U(s)=α·Skor + β·Gelir + γ·Mobilite − δ·Risk. Açılışta mobilite ve merkez kontrolü öne çıkarken, son oyunda yapı güvenliği ve hat bütünlüğü daha ağır basar.
Ekonomi Dinamiği
Goldt+1=Goldt+income(st)−cost(at). Gelir noktalarının uzamsal dağılımı, genişleme maliyetini ve dönüş süresini belirler.
Oyunun Tanımı ve Kuralları
Tur Akışı
Her tur; hareket ve eylem fazlarından oluşur. Pas yalnızca taktik gerekçelerle kullanılır. Zincirleme yakalamalar konumsal risk doğuruyorsa sistem geri tepme penceresi açar ve karşı taarruza imkân tanır.
Hareket
Arazi kategorileri düz, orman, yamaç gibi maliyetlere sahiptir. Hareket puanı birim tipi ve araziyle sınırlandırılır; dar hatlar üstünlük sağlamanın yanında tuzak da yaratabilir.
Yakalama ve Savunma
Menzil içi hedeflere saldırı uygulanır; bazı birim türlerinde karşı taarruz gerçekleşir. Yapıların zırh katsayıları erken çöküşleri engeller ve oyunun son evresine netlik kazandırır.
Oyununun Stratejik Özellikleri
Açılış
İlk beş turda iki güvenli gelir noktasını garantilemek ana hedeftir. Genişleme, geçitleri boş bırakmadan ve ikincil kuvvetlerle desteklenerek yapılmalıdır.
Orta Oyun
Boğaz kontrolü ve tempo yönetimi öne çıkar. Zincirleme saldırılardan önce karşı taarruz pencereleri sayısal olarak değerlendirilmelidir.
Son Oyun
Küçük üstünlükler takas ve manevra ile kalıcı avantaja dönüştürülür. Mobilite kaybı, nominal güçten daha yıkıcı sonuçlar üretebilir.
Gerçek Dünya Uygulamaları
Karar Destek
Kısıtlı kaynaklarla alan hakimiyeti; engelleme ve tahkim planlarının optimizasyonu için deneysel bir çerçeve sağlar.
Eğitim
Asimetrik rekabet, kuşatma–yarma taktikleri ve risk yönetimi üzerine modüler ders içerikleri üretilebilir.
AI Araştırma
Heuristik tasarımı, hamle sıralama stratejileri ve parametre süpürmeleri için yinelenebilir test sahası sunar.
Sistem Mimarisi (UML)
Çekirdek sınıflar: Oyun, HaritaKarosu, OyunNesnesi (Birim/Bina), Kurallar, Değerlendirici ve Girdi katmanı. Diyagram, veri akışı ve bağımlılıkları özetler.
Tam boy görmek için görsele tıklayın
Diyagramı indir
Püf Noktaları
Kaynak Önceliği
Gelir noktalarına tek birim göndermek yerine, koruma–toplama ikilisiyle ilerleyin. Bağlantısız gelir, rakip tempo kazandığında hızla kaybolur.
Zincir Zamanlaması
Zincirleme yakalamadan önce en yakın üç hamledeki karşı taarruz penceresini hesaplayın. Kısa vadeli kazanç, konumsal çöküşe dönüşmemeli.
Konum Disiplini
Dar hatlara tek eksenden girmeyin; iki yönlü baskı, mobiliteyi rakip aleyhine eritmenin en doğru yoludur.